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  • Osservatorio Extended Reality & Metaverse PoliMI: in Italia 500 aziende hanno realizzato progetti XR

    Osservatorio Extended Reality & Metaverse PoliMI: in Italia 500 aziende hanno realizzato progetti XR

    Il mercato è ancora agli inizi, seppur la tecnologia sia disponibile da diversi anni


    l 2024 è stato un anno di fermento per le tecnologie di Extended Reality.

    Sono stati lanciati 17 nuovi dispositivi (9 visori e 8 smart glass) con prestazioni sempre più elevate, che portano a 82 il numero dei dispositivi sul mercato. Sono nati nuovi sistemi operativi dedicati che favoriranno lo sviluppo di un ecosistema di sviluppatori e si è assistito a una progressiva integrazione dell’Intelligenza Artificiale in ambito sia hardware sia software. Si stanno costruendo le basi dell’Industrial Metaverse attraverso Digital Twin di nuova generazione, ossia repliche digitali di oggetti, processi o ambienti reali per interagire in un ambiente immersivo.

    Si consolidano le piattaforme (oggi si contano 135 mondi virtuali pubblici e 122 Metaverse as a service Platform – Maas) e si sta cominciando a discutere di interoperabilità tra le più grandi, come Fortnite, Roblox e Minecraft.

    Sono però ancora poche le soluzioni adottate delle aziende nel nostro paese, dove il mercato dell’Extended Reality è ancora agli inizi, seppur la tecnologia sia disponibile da diversi anni, soprattutto a causa di una conoscenza ridotta delle potenzialità. Dal 2020 ad oggi, quasi 500 imprese in Italia hanno avviato almeno un progetto XR, per un totale di 611 progetti realizzati. Di questi, 123 sono stati avviati nel 2024, segnando un calo del 9% rispetto al 2023, in particolare per una riduzione degli investimenti nei settori retail, finanza e automotive a causa della minore attenzione mediatica su questi temi. Nel B2c, le principali applicazioni nell’ultimo anno sono state nel turismo, nella sanità e nell’ambito dell’istruzione, anche se il retail rimane il secondo settore per numerosità complessiva. Nel B2b le soluzioni sono sviluppate soprattutto in ambito manufatturiero, ma c’è crescente interesse nella sanità e nelle utility.

    I principali obiettivi per cui le aziende sviluppano progetti con tecnologie XR sono rafforzare l’immagine e il posizionamento dell’azienda e arricchire i servizi offerti nel B2c, sperimentare soluzioni innovative e ridurre tempistiche e costi nel B2b/B2. In generale, l’87% delle grandi aziende dichiara di aver raggiunto in toto o in buona parte i benefici attesi. Tuttavia, la maggior parte delle grandi aziende (63%) ancora non conosce a sufficienza le tecnologie di Realtà Estesa: è questo il principale limite al loro sviluppo.

    Sono i principali risultati della ricerca dell’ Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, presentato di recente durante il convegno “AI, Digital Twin e nuovi device trasformano le esperienze immersive”.
    “Il 2024 e l’inizio del 2025 sono stati un periodo importante per l’evoluzione delle tecnologie di Realtà Estesa, in particolare grazie agli investimenti da parte di Big Tech e grandi realtà specializzate – spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse – Nonostante gli importanti progressi tecnologici, in Italia i progetti sviluppati dalle aziende sono ancora pochi e il mercato fatica a decollare. Le ragioni sono principalmente dovute: la conoscenza ridotta di queste tecnologie da parte delle grandi imprese e alcuni aspetti dell’offerta ancora non pienamente rispondenti alle necessità delle aziende più evolute, come la richiesta di dispositivi più ergonomici e user-friendly”.

    “Le imprese che hanno sviluppato progetti hanno ottenuto risultati tangibili, a conferma che già oggi queste tecnologie offrono importanti opportunità in molteplici ambiti (dalla formazione al supporto alla forza lavoro sul campo, dalla prototipazione all’offerta di esperienze immersive in luoghi fisici e tanto altro ancora) – afferma Claudio Conti (in foto), Ricercatore Senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso – Inoltre, la loro evoluzione potrebbe rivoluzionare diversi settori, come l’entertainment, il turismo, la sanità e il mondo industriale, garantendo nuovi servizi applicativi e nuovi modelli di lavoro e collaborazione. Inoltre, potrebbe aprire le porte a un web3D immersivo ea nuove esperienze fisico-digitali. Proprio per questo, secondo i principali report di technology foresight, l’XR segue l’intelligenza artificiale tra i trend digitali maggiormente di impatto nei prossimi 5-10 anni”.

    La Realtà Estesa in Italia.

    In Italia si contano 611 progetti di Extended Reality a partire dal 2020, di cui 377 in ambito B2c (ossia rivolti ai consumatori finali) e 234 in ambito B2b/B2e (a supporto di aziende clienti, processi interni e dipendenti).

    Nel B2c nel 2024 sono stati realizzati 78 nuovi progetti (-10% rispetto al 2023). A livello settoriale il turismo (24%) e il commercio al dettaglio (24%) si confermano ai primi posti, ma continuano a crescere iniziative nell’istruzione (12%) e nella sanità (7%). Alcuni esempi di nuove iniziative sono: progetti XR per la teleriabilitazione dei pazienti, la terapia del dolore o l’assistenza e l’utilizzo di gemelli digitali per le lezioni in aula.

    Nel B2b/B2e i nuovi progetti nel 2024 sono 45 (in calo dell’8%). Complessivamente manifatturiero (28%), sanità (16%) e utility (11%) sono i settori più attivi: i primi con progetti focalizzati prevalentemente sul supporto alla forza lavoro, mentre nel settore utility è frequente l’utilizzo dell’XR per il training degli operatori. Seguono formazione e consulenza (10%), vendita al dettaglio (6%), Pa (5%).

    La riduzione del numero di progetti tra il 2023 e il 2024 è legata ad alcuni settori specifici, come retail e automotive. In generale, inoltre, emerge che nel B2b sono ormai chiari alcuni casi d’uso concreti e con benefici tangibili, mentre nel B2c nella gran parte dei casi le iniziative sono ancora estemporanee e sperimentali, anche a livello internazionale.

    L’hardware. Ad oggi si contano 82 dispositivi XR sul mercato, di cui 17 lanciati nel 2024: si tratta di 9 visori per la realtà virtuale o mista e 8 smart glass per la realtà aumentata. Nel 2025 sono attesi oltre 20 nuovi dispositivi. La maggior parte delle aziende ha un unico modello sul mercato, aggiornato periodicamente: quasi la metà è stata lanciata da aziende specializzate in XR (come Pico o Vuzix), il 38% da aziende di elettronica (come Lenovo, Epson). Le Big Tech come Apple o Meta hanno solo il 13% dei dispositivi in commercio, ma rilevano le quote maggiori in termini di volumi di vendita a livello globale (oltre il 75%).
    I nuovi dispositivi XR hanno prestazioni significativamente più elevate dei modelli precedenti.
    Attualmente solo pochi dispositivi supportano l’AI nativamente (appena 3 tra quelli lanciati negli ultimi anni), ma il trend è in forte crescita: tra i dispositivi annunciati al Consumer Electronics Show 2025, ben 7 su 9 la includono di serie.

    Le piattaforme XR. Un ruolo importante è giocato dalle piattaforme XR, sia mondi virtuali pubblici, come Roblox e Fortnite, sia Metaverse as a Service – MAAS, come Nvidia Omniverse. Nel corso del 2024 i mondi pubblici raggiungono le 135 unità (+5 rispetto al 2023) e le MAAS arrivano a quota 122 (+3 rispetto all’anno precedente). Parallelamente, però, si consolidano le iniziative esistenti: nell’ultimo anno 43 mondi virtuali sono usciti dalla fase di sviluppo/testing e nessuna piattaforma ha cessato l’attività. Inoltre, le piattaforme più grandi hanno incrementato il numero di utenti attivi.

    Un aspetto fondamentale per il futuro è l’interoperabilità tra le diverse piattaforme. In questa direzione si sta muovendo Epic Games che ha annunciato la volontà di rendere interoperabile la propria piattaforma (Fortnite) con gli altri due mondi virtuali più conosciuti e utilizzati (Minecraft e Roblox) e creare un ecosistema in cui i giocatori possono muoversi liberamente, mantenendo coerenza e continuità nelle loro esperienze.
    Un altro trend riguarda l’integrazione dell’intelligenza artificiale che aprirà nuove possibilità nella generazione di mondi virtuali sempre più interattivi. Ne è un esempio Genie 2 di Google che permette di generare ambienti di gioco 3D con semplici input visivi o testuali, riducendo i tempi di sviluppo.

    Gemello digitale e intelligenza artificiale. “Un trend emergente che si interseca con l’XR è l’evoluzione verso i Digital Twin di nuova generazione, repliche digitali di oggetti, processi o ambienti reali con cui gli utenti interagiscono in un ambiente immersivo e che possono essere connessi al mondo fisico attraverso l’IoT e potenziate tramite l’AI, ad esempio per la realizzazione di simulazioni dinamiche e complesse – spiega Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse, l’Industrial Metaverse, in cui l’integrazione e la connessione fisico-digitale consentiranno lo sviluppo di applicazioni evolute di monitoraggio, progettazione, prototipazione e formazione con risparmi di costi e tempi”.

    Gli ambiti di applicazione dei Digital Twin di nuova generazione sono molteplici. Nel Retail, la creazione di gemelli digitali dei punti vendita per migliorare il layout e analizzare i flussi dei clienti (come fatto, ad esempio, da Walmart); nella PA, la creazione di repliche virtuali delle città per simulare il traffico e migliorare la viabilità (es. città di Singapore); nell’industria, la riproduzione di stabilimenti e la simulazione delle linee di produzione per testare modifiche nelle catene di montaggio senza fermare la produzione reale (es. Gruppo Renault).

    Inoltre, l’intelligenza artificiale sta spingendo l’innovazione nei servizi. In particolare, si sta assistendo all’integrazione dell’AI negli strumenti per la creazione di contenuti. Questo avviene sia per i content creator più esperti, che hanno la possibilità di automatizzare diverse fasi del processo creativo, come ad esempio la generazione di scenari o l’animazione di personaggi, sia per quelli inesperti che, grazie a strumenti come il Text-to-Space, hanno la possibilità di creare contenuti complessi.

    La Redazione

  • Quando la cultura fa wow dietro ci sono i designer experience

    Quando la cultura fa wow dietro ci sono i designer experience

    Figura professionale che la genovese ETT, guidata da Giovanni Verreschi, sta formando

    “Sin dagli inizi della sua attività, si è occupata di ricerca applicata – area che già di per sé richiede attitudine creativa, la stessa che ancora oggi definisce il nostro modo di progettare. Con il tempo, l’acquisizione di clienti, progetti e specializzazioni in ambito culturale e il coinvolgimento di persone con un background non solo tecnico, ma anche umanistico, hanno supportato la nostra crescita come industria digitale e creativa in campo internazionale. Abbiamo, così, incrementato e sistematizzato la nostra capacità di coniugare la ricerca tecnico-scientifica con l’esperienza nel mondo culturale e nell’Information Technology”.

    Così Giovanni Verreschi (in foto), genovese, classe ’67, descrive la sua azienda ETT, che oggi può dirsi pioniera nel suo settore.

    “Quando abbiamo iniziato il nostro percorso di utilizzo delle tecnologie immersive in ambito culturale – ci dice – alcuni tra i nostri progetti erano sicuramente d’avanguardia. Tra questi L’Ara com’Era, progetto in mixed reality per la valorizzazione dell’Ara Pacis a Roma o la prima Sala degli Abissi VR per l’Acquario di Genova. Oggi le tecnologie immersive come Realtà Aumentata e Virtuale si sono diffuse ampiamente in tutti gli ambiti – basti pensare all’entusiasmo generato da Meta con le anticipazioni sul Metaverso. In questo contesto, credo che il nostro valore distintivo risieda proprio nella profonda conoscenza, maturata attraverso anni di esperienza”.

    Committenti di Ett sono attrattori culturali, brand, istituzioni che oltre al cosiddetto wow effect raccontano contenuti e potenziano l’ apprendimento”.

    Ma cosa fa di preciso ETT? Intanto è in grado di seguire il progetto dall’ideazione alla consegna, fino alla comunicazione e al supporto post lancio, come unico interlocutore del cliente.

    “Il nostro core business è la trasformazione digitale, declinata in diversi ambiti: dalla digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio culturale alla progettazione di sistemi informativi integrati, in ottica Smart City. Ci rivolgiamo a imprese, fondazioni, musei, brand, istituzioni. Ci definiamo experience designer. In concreto? Progettiamo esperienze che sfruttano il potenziale della tecnologia per entusiasmare il pubblico, mettere adisposizione dati e informazioni, raccontare storie”.

    Con headquarter a Genova e sedi a Roma, Milano, Torino, Ancona, Pescara, Palermo, Napoli, Lugano e Londra, ETT è leader nella digitalizzazione e valorizzazione del patrimonio culturale digitale italiano.

    La forza lavoro di ETT è costituita da oltre 300 persone che producono sistemi di conoscenza ed esperienze facendo leva sull’innovazione tecnologica. Al centro del suo lavoro, la persona e la sua ricerca di significato.

    Gli ambiti a cui offre le proprie soluzioni digitali sono: patrimonio turistico, culturale e paesaggistico, formazione, edutainment, comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e corner, data management e data mining.

    Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia servono a Ett per creare connessioni tra luoghi e persone attraverso l’immersione in spazi virtuali.

    La progettazione di sistemi informativi per aumentare l’efficienza dei servizi e dei processi di governance e la gestione e l’analisi dei Big Data vengono poste al servizio di smart cities e ambiente in un’ottica di sostenibilità. ETT s.p.a. è una società del Gruppo SCAI che l’anno scorso ha fatturato 40 milioni di euro.

    Fino ad oggi Ett ha realizzato oltre 3100 progetti, con un bacino di utenza di 7 milioni di visitatori annui.

    Tra le iniziative più note, l’app di visita ufficiale al Cenacolo Vinciano sviluppata nel 2019,  la mostra permanente “A World of Potential”, realizzata per The Human Safety Net – Gruppo Generali alle Procuratie Vecchie di Venezia, dopo il grande restauro di David Chipperfield. Un altro esempio è il Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana a Genova che proprio in questi giorni ha portato a Buenos Aires “Mei Experience”, un’immersive room che girerà il mondo, raccontando un importante capitolo della grande storia popolare e collettiva del nostro Paese”.

    Il team guidato da Verreschi conta oltre 300 persone tra sviluppatori, account, progettisti, storyteller, ricercatori, project manager, architetti e designer.

    “Poiché l’evoluzione del mercato richiede scouting continuo di figure professionali, oltre a un occhio attento alle nuove possibilità del digitale, siamo in prima linea nell’orientamento con attività e laboratori negli istituti superiori, accogliamo tirocini curricolari e attività di alternanza scuola- lavoro”.

    Quanto vale in Italia questo mercato? “La maggior parte dei centri di cultura italiani ha iniziato da poco – anche sulla spinta del PNRR- a costruire un piano strategico che includa la tecnologia e spesso si resta ancorati all’idea tradizionale di conservazione del patrimonio. Parlando del solo PNRR, attualmente l’Italia ha la possibilità di esprimere una cifra superiore a 150 milioni di euro, considerando che al 2023 ha speso circa solo 7,4% dei fondi disponibili. La possibilità di investire in digitalizzazione e innovazione, dunque, sta facendo crescere anche la sensibilità sul tema: stiamo registrando una maggiore apertura a nuove forme di comunicazione, con conseguente coinvolgimento di pubblico. In questo contesto, l’evoluzione di realtà estesa, metaverso e intelligenza artificiale svelerà possibilità sorprendenti in ottica di engagement, ma anche di accessibilità, democratizzazione della cultura, personalizzazione dell’offerta culturale e didattica. La digitalizzazione può essere un’immensa risorsa per un ente o un’istituzione, sia per l’acquisizione digitale di dati e contenuti, che per la gestione strategica e la comunicazione del valore. Il patrimonio digitale va catalogato, valorizzato e messo a sistema in maniera sicura, con un servizio che assicuri un output protetto e accessibile”.

    In futuro? “Siamo già impegnati e stiamo lavorando a diverse attività che ci vedranno protagonisti con EIT Culture and Creativity, il consorzio per lo sviluppo, l’innovazione e la ricerca per le Imprese Culturali e Creative finanziato dall’Agenzia EIT della Commissione UE, in cui siamo presenti come Lead Partner. Sempre più, infatti, la nostra dimensione e la nostra esperienza ci consentiranno di seguire progetti che travalicano i confini nazionali. In Italia, recentemente siamo risultati tra gli aggiudicatari di un importante accordo quadro che consentirà alle PA di mettere alla prova e sviluppare le nostre competenze nel processo di digitalizzazione e nella Smart City, nell’ottica degli obiettivi del PNRR. Come sempre, poi, nell’ambito dell’innovazione digitale, sarà interessante lasciarsi sorprendere dalle nuove frontiere della tecnologia che, mai come oggi, si sviluppano a ritmo serrato. Per questo motivo lavoriamo da tempo con l’Intelligenza Artificiale e vogliamo continuare a esplorare le sue potenzialità.

    Cinzia Ficco

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  • Intelligenza Artificiale e professioni del futuro:  se ne parlerà al Mini Digital Festival di Parma

    Intelligenza Artificiale e professioni del futuro: se ne parlerà al Mini Digital Festival di Parma

    Nella 3a edizione, che si terrà dal 18 al 20 ottobre prossimi, sarà presentato il Master in Comunicazione digitale e social


    “Leggere le tendenze attuali. Immaginare il web che sarà”.

    E’ l’invito che il Master in Comunicazione, digitale, mobile e social dell’Università di Parma, coordinato dal giornalista Giorgio Triani, sociologo, rivolge agli studenti, al mondo dell’impresa e delle professioni con la terza edizione del Mini Digital Festival in programma dal 18 al 20 ottobre prossimi

    Una manifestazione che, pensata come momento accademico interno, quest’anno si propone all’attenzione dell’intera città con un programma pieno di idee e spunti di riflessione, proposte sfidanti e temi innovativi. In parecchi casi sono novità vere e in qualche modo spettacolari.

    Si entrerà infatti nel mondo del’AI  (intelligenza artificiale) del metaverso, della realtà virtuale che però agisce sensibilmente sulla realtà effettiva. Ma, pensando anche al più generale e veloce processo di digitalizzazione in corso, si parlerà e si vedrà un futuro che è già adesso, incombente, vicino, prossimo a rivoluzionare l’intero ecosistema sociale.

    Nel primo giorno si potrà entrare in un metaverso musicale, che incrociando il Festival Verdi, consentirà di ascoltare la musica del maestro (prove ed esecuzioni dell’edizione del festival in corso) nel MetaVerdi. Un teatro virtuale nel quale si potrà accedere, come fosse un videogioco, attraverso il web, ma anche in modo immersivo. Ovvero indossando un visore. Lo spettacolo sarà visibile anche al pubblico presente in sala, cioè a tuti, mentre l’esperienza “aumentata” sarà accessibile a gruppi limitati e solo su prenotazione.

    Qualche giorno prima saranno rese pubbliche le modalità e regole d’accesso.

    Sul sito del master www.webmediamaster.unipr.it è visibile e scaricabile l’intero programma della manifestazione, che sarà gratuita e aperta a tutti.

    Oltre al MetaVerdi sarà possibile entrare nel MetaMaster, che è la copia digitale del master in comunicazione digitale, dove appunto verrà presentata l’ edizione 2023-24, le cui iscrizioni si chiuderanno il 27 ottobre.

    Ma la novità e originalità assolute del MetaMaster è che il suo ambiente riproduce l’aula in cui si sono tenute le lezioni (Aula B del plesso universitario D’Azeglio) con affaccio delle finestre sul chiostro.

    Realizzata dalla masterista Giulia Sichel e guidata dal docente Simone Puorto si tratta della prima aula universitaria – a Parma sicuramente, ma forse in Italia, dove il prossimo anno si farà lezione anche nel metaverso. Lì docenti e studenti saranno presenti con i loro avatar. Questi metaversi realizzati consentiranno anche a professionisti, manager e imprenditori di capire meglio quali potrebbero essere gli utilizzi concreti (professionali e aziendali) degli spazi metaversici.

    Visioni e viaggi nella “realtà aumentata” –anche con Patrizio Del Nervo, sindaco di Albaredo per San Marco in Valtellina, il primo MetaBorgo d’Italia, premiato dalla Comunità Europea- saranno presso palazzo del Governatore, dove a seguire si parlerà di digitalizzazione della Pubblica Amministrazione, dati, AI, web&social a servizio della comunità.

    Saranno presentate app e piattaforme innovative ed esperienze di uso dei dati nei pubblici servizi ( dai movimenti e tracciamenti della popolazione in tempo reale, ai flussi turistici e agli accessi alle cure).Mentre una panoramica delle realizzazioni più significative a livello internazionale sarà conclusa da una tavola rotonda che proporrà innovative soluzioni digitali anche nella nostra città.

    Giovedì e venerdì il mini digital festival si trasferirà nelle aule del plesso universitario di via D’Azeglio con una due giorni di presentazioni di libri e app, di video e interviste, dibattiti a più voci sui temi oggi molto caldi della comunicazione, del giornalismo, dell’introduzione di intelligenza artificiale nel mondo del lavoro, degli scenari produttivi e occupazionali che si stanno preparando per tutti, ma soprattutto per i giovani. E tutto considerando che gira da tempo la previsione che più della metà dei lavori che faranno i ragazzi che ora frequentano la scuola dell’obbliga fra 10 anni saranno nuovi e ora sconosciuti. Nello stesso tempo in cui un’analoga percentuale di lavori che stiamo facendo ora spariranno.

    Aprirà i lavori Derick de Kerckove, sucessore del grande Marshall McLuhan all’università di Toronto, e nella prima mattinata si succederanno influencer e autori di libri, social media manager, editor e pubblicitari.

    Il giornalismo oggi e lo stato dell’editoria, i dilemmi della disinformazione e la produzione di bufale, l’avvento del siamo tutti opinionisti e la comparsa del giornalismo automatico saranno alcuni temi dei vari panel che potranno essere partecipati dal vivo, ma anche on line.

    Il Mini Digital Festival avrà infatti carattere ibrido e potrà essere seguito in live streaming sui canali social del master (Facebook, YouTube e Linkedin). Tanti i relatori (docenti universitari, giornalisti Rai, progettisti, futurologi) e le pillole video che verranno proposte, anche come intermezzi, fra una discussione e l’altra. Ma troveranno spazio anche proposte di utilizzo dell’AI, in ambito business, e due sfide creative di scrittura con utilizzo di Chatbot GPT rivolte agli studenti di scuola superiore e universitari.

    I due contest a premio sono realizzati in collaborazione con il Festival della parola. Che s’aggiunge ai vari soggetti istituzionali e privati, alle imprese, associazioni ed enti formativi che hanno reso concretamente possibile il Mini Digital Festival:  Comune di Parma, Laumas, Lampi, Com2, Eureka. Cultura e innovazione.

    Info e contatti, come già scritto, al sito del master dove è scaricabile l’intero programma: www.webmediamaster.unipr.it

    La Redazione

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